
Das VR-Raum-Modell der All-Kunst
(VR-RM-AK)
Luc Burg
Über digitale Mal- und Grafiktechniken gibt es bereits
unzählige Bücher, z. B. BAUMANN: Handbuch digitaler Bild- und Filtereffekte.
Springer-Verlag 1994. Darin sind 1500 Beispiele elektronischer
Bildbearbeitung anhand eines einzigen Bildes demonstriert.
BAUMANN systematisiert folgend:
Auswahlen, dynamische Effekte, Dunkelkammertechniken,
Farbeffekte, Struktur- und Gemäldeeffekte und sonstige Bildeffekte wie
AllGon, Fraktale, EPS-Pfade nachzeichen, Mehrfachzeichen, Muster verzerren,
symmetrische Figuren usw.
Wir möchten hier besonders auf die Techniken hinweisen,
die zu Modifizierungen von Fotografien führen, die früher nur durch
komplizierte und zeitaufwendige Experimente in der Dunkelkammer möglich
waren. Auch halten weiterhin mit Vehemenz die Bemühungen an, die in den
bisherigen bildenden Künsten mit anderen Mitteln, wie Zeichenstiften, Kohle,
Kreide, Wasserfarben, Ölfarbe oder anderen Werkzeugen erreichten Effekte,
Eindrücke und Bildwirkungen unter Einbeziehung des Hintergrundeffektes von
Papierarten oder Leinwandstrukturen in digitalen Bilder zu simulieren. Die
Differenzierung geht bereits so weit, dass versucht wird, verschiedene
Stileffekte bestimmter Malrichtungen, etwa des Impressionismus,
nachzubilden.
In der Entwicklung der modernen Ölmalerei gibt es einen
Film, der zur Zeit seines Erscheinens großes Aufsehen erregte. Georges-Henry
Clouzot filmte mit einer besonderen Aufnahmetechnik PICASSO bei der
Erzeugung von Ölbildern ("Le Mystère Picasso", erhältlich als Video Edition
bei Du Mont). Das Reizvolle war, dass hierbei erstmals sichtbar wurde, wie
dieser geniale Maler ein einziges Motiv, etwa einen Stierkopf, in immer
neuen Anläufen variierte, verwandelte, oft fast völlig übermalte, bis er das
Bild als beendet ansah. Auch von vielen anderen modernen Malern ist bekannt,
dass sie immer wieder ihre Bilder umarbeiteten.
All das, ist rein technisch jetzt bereits ohne Ölfarbe
und Leinwand in Grafikprogrammen digital möglich, die Ergebnisse wiederum
sind als digital gespeicherte Daten in vielfältigsten anderen Medien
darstellbar.
Die Faszination, die von diesen neuen technischen
Möglichkeiten ausgeht, wird noch durch den Umstand erhöht, dass die
Technologie der Generierung "virtueller Realitäten" (im Folgenden VR) mit
den obigen Möglichkeiten kombiniert, die Erzeugung "künstlicher" und
"künstlerischer" Umgebungen ermöglicht, in der alle diese technischen
Innovationen dem Betrachter einen interaktiven Zugang zu einer
unbegrenzbaren Bilderwelt gestatten.
Virtuelle künstlerische Realitäten und Umgebungen sind
also eine Technologie, die in Zukunft die Kunstentwicklung weiter
vorantreiben werden.
VR ist ein System zur Interaktion mit dem Computer, das
dem Benutzer durch eine interaktive Grafik in Echtzeit mit dreidimensionalen
Modellen und einer geeigneten Ausgabetechnik erlaubt, in die Modellwelt
einzutauchen und diese direkt zu manipulieren (BORMANN). Die Begriffe
"Cyberspace" und "virtuelle Umgebung" werden nicht deckungsgleich aber
ähnlich benutzt.
Die Theoretiker der VR haben scharfsinnig erkannt, dass
wir jetzt sehr genau zwischen zwei "Realitäten" zu unterscheiden haben.
Realität 1 (R1), "Außenwelt", die wir mit unseren Sinnen
E, unserer inneren und äußeren Phantasie D2 und D1 und Begriffen C erzeugen
und
Realität 2 (R2), die als VR im Computer erzeugt ist und
mit der wir interaktiv in Beziehung stehen.
Richtig erkennen manche Theoretiker, dass auch R1 nur
ein Produkt von Sinneseindrücken, Phantasie und Begriffen ist, und wir daher
über die "wirkliche Außenwelt" gar nichts wissen, also auch R1 virtuellen
Charakter besitzt; und doch sind die beiden Realitäten R1 und R2
grundsätzlich theoretisch trennbar. Hinsichtlich der erkenntnistheoretischen
Fragen dieses Bereiches kann auf den Artikel von
SARNIG über
"Menschliches und digitalisiertes Bewusstsein. Das Unendliche und die
Grenze" hingewiesen werden.
Zwischen den beiden Realitätsformen besteht aber aus
zwei Gründen bereits eine bedenkliche Überschneidung. Es gibt nämlich
digitale Bilder ( Dokumentaraufzeichnungen, Naturschilderungen, Bilder von
politischen Ereignissen usw.), die aus R1 und solche, die aus R2 stammen. Im
Weiteren können aus R1 stammende Bilder in R2 verfälscht werden.
Die Digitalisierung der bestehenden Medien bringt
einerseits enorme technische Vorteile mit sich. "Nahezu alle Medien können
inzwischen über einen technischen Kanal distribuiert werden. Die
Inkompatibilitäten der verschiedenen Systeme nivellieren sich oder
verschwinden gar völlig" (BORMANN ).
Das digitale Bild ist einerseits eine numerische
Konstellation, andererseits ein auf der Netzhaut visualisierbares Bild.
"Wenn auf jeden Bildpunkt aber mathematische
Operationen anwendbar sind, dann bedeutet dies, dass das sichtbare Bild
beliebig manipulierbar ist. Dieses Manipulationspotential geht weit über die
bisherigen Möglichkeiten der Fotografie oder des Films hinaus: Die
Manipulation ist für den Betrachter des Bildes oder einer Bildsequenz nicht
mehr erkennbar. In Zukunft wird daher die Authentizität der Bilder
schwerwiegende Einschränkungen erfahren müssen" (BORMANN ).
Die Grenze zwischen R1 und R2 wird daher in manchen
Richtungen weiter unbestimmt.
Wir haben bereits öfter auf folgende Situation der
Kunstentwicklung mittels digitaler Medien hingewiesen: Einerseits stehen
wir, wie auch die obigen Zeilen zeigen, fasziniert vor einer schier
unermesslichen Erweiterungsmöglichkeit der Kunstäußerungen in den digitalen
Medien, auf der anderen Seite können aber die bisher in diesen Medien
kreierten Kunstwerke – auf die hier aus Platzgründen nicht eingegangen
werden kann – im Gesamtvergleich mit der bisherigen Kunstentwicklung der
Menschheit nicht immer gleiche Niveaus erreichen, wirken teilweise
jugendlich unbeschwert und lassen sich die Freude an der neuen Technologie
eher anmerken als ästhetische Komplexität und Kompetenz.
Hier seien einige grundsätzliche Gedanken zu diesem
zukunftsweisenden Thema zusammengefasst.
Im Rahmen der digitalen Umwälzung der Kunstentwicklung
im oben umrissenen Rahmen sind zwei Bereiche gesondert und in ihrer
Wechselwirkung zu betrachten:
1.
Die neuen Ausgabenmedien wie Plotter, Fax, Matrixdrucker,
Xerografische Drucker, Injekt-Drucker, Thermodrucker, andere digitale
Druckverfahren (konventionelle Fotografie, Pictography, Risografie,
Magnetografie), Softcopies (Bildschirme, Data-Displays und Projektoren,
Film, Video, VR – alles kombiniert mit Ton usw.) werden neue ästhetische
Kriterien und Aspekte des Künstlerischen und Schönen hervorbringen, die sich
ausschließlich aus den sensorischen (sinnlichen) Implikationen der
jeweiligen Medien neu ergeben und die in den bisherigen Darstellungsweisen
der bildenden Kunst nicht möglich waren (z. B. die reizvollen "leuchtenden"
Phänomene und Effekte einer Grafik auf einem Monitor, die auf Papier oder
Leinwand nicht erreichbar sind). Natürlich werden diese neuen ästhetischen
Implikationen mit der traditionellen Ästhetik unbegrenzbare Verbindungen
eingehen. Das utopische Potential dieser Ästhetik ist derzeit nur in seinen
Grundzügen erkennbar.
2.
Wir haben uns aber auch zu fragen: Was hat die traditionelle Kunst
bisher dargestellt, was waren ihre INHALTE? Wird die digitale Kunst sich in
ihrer explosionsartigen Entwicklung auf diese Inhalte beschränken, wird sie
gegenüber diesen Inhalten verflachen, wird sie Teile derselben überhaupt
vernachlässigen und vergessen, kann sie überhaupt über die in der bisherigen
Kunst, vor allem in diesem Jahrhundert entwickelten Inhalte hinausgelangen
oder sind in der bisherigen Kunst, was den Inhalt anlangt, bereits alle
Möglichkeiten strukturell umrissen, gegeben und daher nur mehr im Detail
ausgestaltbar. Wird also die digitale Kunst nur eine Wiederbelebung und
ästhetische Umgestaltung der alten Inhalte der bisherigen bildenden Kunst
erreichen können? Oder soll die digitale Kunst sich von den bisherigen
Kunsttraditionen völlig lösen? Kann sie auf die bisherigen Errungenschaften
der Kunst verzichten?
Um die Frage unter 2 beantworten zu können, müsste man
sich einen Überblick über alle Inhalte verschaffen, welche Gegenstand der
bisherigen Kunstentwicklung auf diesem Planeten waren, man müsste also ein
System der Inhalte der Kunst finden, das in der Lage wäre, alle diese
Inhalte klar in eine Gesamtstruktur zu bringen. Dieses All-System müsste
noch dazu so gefasst sein, dass es imstande wäre, auch die Inhalte aller
noch kommenden Kunstentwicklungen auf der Erde vorauszusehen und in sich
aufzunehmen. Dies ist die Aufgabe der folgenden Zeilen. Dem
Entwicklungsstande der Medien entsprechend, möchten wir diese Ideen im
Rahmen eines VR-Modells beschreiben. Wir nennen es
1 Parameter des VR-RM-AK
1.1
Theoretische Voraussetzungen
In ihrer Entwicklung in den nächsten Jahrhunderten wird
die Menschheit im Rahmen der erkenntnistheoretischen Bemühungen, die sich u.
a. auch mit den Grundsatzfragen jeglicher Realität beschäftigen und die
Frage der Wahrheit unserer Erkenntnis vorantreiben, auch im
wissenschaftlichen Bereich zur Grunderkenntnis des unendlichen und
unbedingten Grundwesens (Gottes) vordringen und in dieser Erkenntnis alle
anderen Erkenntnisse ableiten und damit auch das Realitätsproblem in einem
neuen Lichte vollendet lösen. Um in den Begriffen unter 1.2.3.2 der
Abhandlung SARNIGs zu bleiben, wird sich die Menschheit also aus den
Begrenzungen des naiven Empirismus, kritischen Realismus, transzendentalen
Idealismus und kommunikationstheoretischen Pragmatismen bis zur
Grundwissenschaft MI(5) weiterbilden.
Aus dieser Grundwissenschaft ergibt sich dann die wahre
Gliederung des unendlichen und unbedingten Grundwesens in sich, welche
gleichnishaft im obigen Aufsatz unter 1.2.3.1.1 im Universum der geraden
Linie als Ableitung vom Unendlichen ins Endliche dargestellt ist.
Diese Gliederung des Grundwesens in sich ist
gleichzeitig die Gliederung des unendlichen unbedingten INHALTES (Wesenheit
Gottes) in sich. Und daher ist diese INHALTLICHE GLIEDERUNG auch die höchste
Gliederung der Kunstgegenstände.
Für das VR-RM-AK wird diese Gliederung als virtuelle
Umgebung angesetzt.
Gliederung des
Grundwesens
Bild 2: Gliederung des Grundwesens
Das unendliche und unbedingte Grundwesen o ist in/unter
sich zwei in ihrer Art unendliche, nebeneinander stehende Grundwesen, die
einander gegenähnlich sind, beide ewig, ungeworden, unvergänglich, nämlich:
i ... Geistwesen, Geist-All
e ... Natur, Leibwesen,
Leib-All (Bild 2 )
Beide enthalten in sich unendlich viele Arten unendlich
vieler Einzelwesen.
Das Grundwesen über beiden seiend und wirkend, mit
beiden vereint, ist Urwesen u, verbunden mit e als ü und mit i als ü. i und
e sind aber ebenfalls miteinander verbunden als ä und ä ist wiederum auch
mit u verbunden als a. Das innerste Vereinwesen von Geistwesen, Natur und
Urwesen a enthält in sich das Pflanzenreich, das Tierreich und als
innerstes, allharmonisches Glied die Menschheit, deren innerer Teil auch die
Menschheit dieser Erde ist.
Das Verhältnis des unendlichen absoluten Grundwesens o
zu i und e, die beide auch noch unendlich sind, ist – wie schon erwähnt –
durch die Gliederung der Unendlichkeit bestimmt, die im Universum der
geraden Linie noch in beschränkter Form ersichtlich ist.
Noch einige Erklärungen zum Unterschied von Geist i und
Natur e. Unter Geistwesen wird hier das Grundwesen verstanden, welches alle
einzelnen Geister, also auch die Menschen, soweit sie Geist sind, in sich
fasst. Das Wesentliche des Geistigen ist, dass es überwiegend durch
Selbständigkeit, Spontaneität, Unabhängigkeit und Freiheit bestimmt ist. Es
gestaltet seine Formen in Selbständigkeit gegeneinander, ohne den
Gesamtzusammenhang immer zu beachten. Für den Geist typisch ist u. a.
selektive Analyse, welche aus dem Gesamtzusammenhang Teile gesondert bildet
oder erkennt usw. Diese Trennung, Isolierung, Abstraktion im Verhalten des
Geistes, der Geister untereinander in den Gesellschaften, die Spaltung der
Wissenschaften in immer mehr Disziplinen, der Kunst in immer mehr einzelne
Formenbereiche, begründet einerseits Erkenntnisfortschritte durch
differenzierende Erkenntnis- und Kunstbereiche, begründet aber infolge des
mangelnden Universalzusammenhanges auch Übel und Irrtum in Wissenschaft,
Kunst und Gesellschaft. Erst wenn die Geistwelt mit dem Gesamtzusammenhang
VR-RM-AK verbunden, in diesem alles Einzelne und Partielle abstimmt, sind
diese Mängel behebbar.
Die Natur e ist durch den Charakter der Ganzheit und
Ganzheitlichkeit bestimmt. Sie bildet alles im Ganzen, alles ganz und
zugleich, in allseitiger Gebundenheit, Wechselbestimmung und Stetigkeit (z.
B. den Menschleib vom Embryo bis zum Erwachsenen). Die Natur kann nicht wie
der Geist trennen (z. B. einen Menschenarm isoliert bilden), einen Teil
gesondert schaffen, sie gestaltet jedes in seiner Ganzheit, nach allen
seinen Teilen auf einmal, aber auch so, dass die Sonne und ein Blütenblatt
und eine Augenlinse alle gleichzeitig in ihr gebildet werden. Die Natur ist
aber nicht ohne jegliche Selbständigkeit, sondern zwischen i und e gibt es
nur einen Unterschied in der Gewichtung im Verhältnis von Ganzheit zu
Selbstheit.
Dadurch dass Natur und Geistwesen aber miteinander auch
in Lebewesen wie Blumen, Tieren und Menschen verbunden sind, erfolgen vor
allem über die Kunst und Wissenschaft des Menschen erhebliche Eingriffe in
die Natur, die besonders heute bereits bedrohliche und schädliche Formen
angenommen haben.
Auch hier können über die Ideen, die im VR-RM-AK
dargelegt werden, die nötigen Harmonien zwischen u, i und e hergestellt
werden.
1.1.1 Die Zeit
Die Zeit ist die Form des stetigen
Übergehens eines endlichen Zustandes eines Endlichen in den nächsten. Eine
Linie Ä von 3 cm kann beispielsweise dauernd kürzer, wieder länger und
wieder kürzer werden, sich stetig ändern in ihrer Ausdehnung; oder eine
Pflanze keimt, wächst, blüht und verwelkt. Die Form dieses
Änderns ist die Zeit. Die Zeit kann verglichen werden mit der Linie Y
unter 2.3. Die Zeit ist nicht endlich, sondern unendlich. Sie hat keinen
Anfang und kein Ende. Sie ist durch den Zeitpunkt f geteilt in die beiden
unendlichen Teile J (Vergangenheit) und E (Zukunft). Die Zeit ist also erst
in sich Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft. Die Zeit ist mit dem
Raum insoweit vereint, als Endliches, Bestimmtes, Räumliches in sich die
Form der Zeit hat, insofern es von einem bestimmten Zustand in einen
anderen übergeht. Z. B. eine Fläche A3, die sich dreht, fortbewegt, größer
oder kleiner wird; eine Katze die gezeugt, geboren wird, wächst und stirbt.
Der unendliche, unbedingte ganze Raum hat daher die Zeit nur in
sich, er ist aber selbst nicht in der Zeit.
1.1.2 Evolutionsgesetze
Soweit sich Lebewesen, Gesellschaften,
Planetenmenschheiten usw. verändern, werden und entwerden, folgen sie
Entwicklungsgesetzen die sich folgend darstellen:
1.1.2.1 I.
Hauptlebensalter (HLA I) These
Das endliche Wesen, Gesellschaften von Wesen, ihre
Gesellschaftlichkeit, darin wiederum Wissenschaft und Kunst sind zeitlich
gesetzt rein als diese, nach ihrer ganzen Selbstheit ungetrennt enthalten in
der einen Selbstheit Gottes, so dass sie in der Zeit ihre Selbstheit haben
und dabei in ungetrennter Wesenheiteinheit mit Gott sind, aber sich dessen
nicht inne sind, ihre Selbheit und Selbstheit nicht entgegengesetzt, noch
nicht unterschieden ist in der unendlichen und unbedingten Selbstheit
Gottes. Bildlich ist dies der Zustand im Mutterleib.
1.1.2.2 II. Hauptlebensalter (HLA II) Antithese
Das endliche Wesen, Gesellschaften von Wesen und deren
innere Gesellschaftlichkeit werden ihrer Selbheit und Selbstheit inne.
Zugleich setzen sie diese ihre Selbstheit jeder anderen Selbstheit
unterscheidend entgegen. Sie setzen sich zuerst entgegen der unendlichen und
unbedingten Selbstheit Gottes, das Eigenleben derselben steht dann in der
gegenheitlichen, entgegengesetzten und unterschiedenen Selbheit und
Selbstheit, zunächst in der verständigen Unterscheidung von allem und jedem
außer ihm und im Fortschritte des Lebens zuhöchst auch in der vernünftigen
Unterscheidung in und von Gott. Bildlich ist dies der Zustand der Geburt und
der Kindheit bis zur Pubertät.
1.1.2.3 III. Hauptlebensalter (HLA III) Synthese
In diesem Alter wird die unterscheidende Selbstheit und
Selbheit als solche mit der Selbstheit und Selbheit Gottes als Urwesen und
dann auch aller endlichen wesen in Gott vereingesetzt. Sie werden sich der
wesenhaften Vereinigung ihres selbständigen Lebens mit dem selbständigen
Leben Gottes als Urwesens und aller endlichen Wesen in Gott und durch Gott
inne. Sie bemühen sich dann, diese Lebensvereinigung, soviel an ihnen selbst
ist und in Mitwirkung der sich ihnen lebvereinenden Wesen, zuhöchst Gottes
als Urwesen, im Leben wirklich darzustellen. Bildlich ist dies das vollreife
Erwachsenenalter.
Jedes dieser HLA ist selbst wieder in drei Phasen
gegliedert, die wiederum nach These, Antithese und Synthese bestimmt sind.
Für uns von Wichtigkeit ist die Gliederung des HLA II, in dessen
verschiedenen Phasen sich die Menschen, Gesellschaften und ihre
Wissenschaften und Künste in ihren inneren Funktionen befinden.
1.1.2.4 1. Phase (HLA II, 1) Autorität
Bevormundung oder autoritäre Einbindung des Faktors in
andere der gleichen Art oder einer anderen Art. Keine Selbständigkeit
gegenüber anderen Faktoren oder gegenüber anderen Elementen derselben Art.
1.1.2.5 2. Phase (HLA II, 2) Emanzipation, Autonomisierung
Autonomisierung des Faktors gegenüber allen anderen
Faktoren und zunehmend freie Entfaltung der inneren Mannigfaltigkeit
desselben. Innerhalb desselben Faktors zunehmende Differenzierung,
Verzweigung, Ausgestaltung, teilweise ohne Rücksicht auf die Nebenglieder
derselben Art und anderer Arten. Autonome Selbstentwicklung, zumeist mit
deutlicher Abgrenzung gegen Elemente derselben Art und anderer Art (z. B.
Ausdifferenzierung der Philosophie, der Psychologie, Naturwissenschaften
usw. in sich und deutliche Abgrenzung in der Disziplin und zwischen den
Disziplinen). Ähnliche Entwicklungen auch in der Kunst.
1.1.2.6 3. Phase (HLA II, 3) Integration
Überwindungsversuch des autonomen Individualismus und
zunehmende Berücksichtigung der Nebenglieder derselben Art und anderer
Arten, Bemühung und Abstimmung und Vereinbildung mit Neben- und
Höhergliedern (Interdisziplinarität). Berücksichtigung der gegenseitigen
Abhängigkeiten (Interdependenzen).
1.1.2.7 4. Phase(HLA III) Allsynthese und Allharmonie
Allsynthese und Allharmonie aller Elemente mit allen
Elementen der selben Art und allen anderen Arten. Panharmonische
Gesellschaftlichkeit gemäß der Stufung und Gliederung Gottes in sich nach
der Grundwissenschaft. Auch zwischen den verschiedenen Phasen sind noch
Überschneidungen zu berücksichtigen.
1.2 Gliederung der Inhalte der Kunst
Was immer die Kunst in welchen Medien auch immer für die
Sinne des Menschen erfassbar darstellen wird, es kann sich nur in einem der
Glieder unter 1.1.1 befinden. Darum ist die obige Gliederung des Grundwesens
auch die All-Gliederung der Kunst, weil das All im Grundwesen gemäß 1.1.1
gegliedert ist.
Hinsichtlich dieser Gliederung der Kunst sind in der
"Vollendete Kunst" ( PFLEGERL, Böhlau, Wien, Köln, 1990) ausführliche
theoretische Erörterungen enthalten. Dieses Buch stellt einen integralen
Teil des VR-RM-AK dar.
Das VR-RM-AK ist daher als eine virtuelle Umgebung gemäß
Abbildung 2 als Cyberspace-Modell zu erstellen. Der Besucher kann interaktiv
durch alle Bereiche (i, e, ä, a ö und ü) wandern, und wird hier jeweils den
Kunstwerken begegnen, die diesem Bereich, dem INHALTE nach angehören. Man
kann daher das VR-RM-AK auch als einen "Tempel" auffassen, in welchen in den
einzelnen Teilen, Überschneidungen und Hallen alle jemals erzeugten
Kunstwerke der Menschheit und alle, die es noch geben wird, nach der
All-Gliederung des Grundwesens strukturiert und geordnet dem "Novizen"
begegnen, die er sich dort aufrufen, verändern und wiederum abspeichern,
aber auch in seine "normale Realität" mitnehmen kann. In jedem Raumpunkt
erfolgt eine Vertiefung in unbegrenzt viele neue aufrufbare Bilder, Filme,
usw. Alle diese Wanderungen aber erfolgen immer in inneren Teilen der
Unendlichkeit des Grundwesens u und der inneren immer noch unendlichen
In-Wesen, Geist i und Natur e.
(Hier sei nochmals auf die Ableitungen der
Unendlichkeiten im Universum der geraden Linie verwiesen.)
Als partielle Vorläufer unseres VR-RM-AK betrachten wir
die Arbeiten von Myron Krueger, wo VR-Techniken für interaktive Kunstwerke
(Performance) eingesetzt werden können, wobei die Stärken der VR in der
Kunst bereits jetzt im Wesentlichen in drei Bereichen gesehen werden:
·
Integration der Techniken von Malerei, Film, Bildhauerei, und
Literatur mit dynamischen Strukturen der Musik, des Theaters und sogar des
Traums
·
VR als Meta-Medium, das alle bisherigen Malstile (siehe weiter unten
1.3) umfassen kann
·
Transformation des Kunstbetrachters in einen Kunstschöpfer und
Verwandler
Die Idee eines multinationalen Kunstmuseums als VR,
welches die Carnegie Mellon University in Pittsburg als virtuelles Museum
plant, oder das "Home of Brain", welches von ART+COM in Berlin erarbeitet
wird, stellen ebenfalls Vorläufer unseres Konzeptes dar.
Wie können nun alle diese partiellen, teilheitlichen,
segmentartigen Modelle virtueller Realitäten, die jetzt schon im Keime
vorhanden sind und sich natürlich in den nächsten Jahren lawinenartig
weiterbilden werden, im VR-RM-AL Modell gesehen werden? Sie finden, wie
erwähnt, ihre strukturelle Position über ihren INHALT.
1.3
Die einzelnen Hallen des Tempels
Halle I
Gegenstand (Inhalt) ist die Natur e, Teile der Natur,
Landschaft, Erdschichten u. dgl., Mineralreich, Pflanzen, Tiere und
Menschen, soweit diese Wesen leiblich, natürlich sind.
Welche Richtungen der bildenden Kunst sind hier
einzufügen? Alle Richtungen mit Naturbezug:
Traditionelle Landschaftsmalerei, Akt, Stilleben, in der
Moderne z. B. Objet trouvé und Readymade, Environment, Land Art,
Natur-Kunst, Bearbeitungen von Naturstoffen, Collage, Decollage, Grattage,
Fumage usw., Neorealismus, Fotorealismus, Figurativer Realismus, Kritischer
Realismus.
Notiz: Einen guten Überblick über die Entwicklungen der
Kunst im 20. Jahrhundert bietet das Buch von Karin Thomas.
An diese Halle schließt die Halle ö an, in der alle jene
Inhalte gegeben sind, wo die Natur oder Teile derselben, Lebewesen in ihr
als mit dem Grundwesen in Verbindung stehend, dargestellt werden
(naturmystische Malerei, bestimmte Richtungen der mythologischen Malerei).
Halle II
In Halle II finden sich alle Kunstinhalte geistiger Art,
wo es Naturgegenstände überhaupt nicht oder nur mehr in einer bereits durch
geistige Operationen veränderten Form gibt.
Zusatz: Natürlich kann der Mensch auch Naturgegenstände
nur durch geistige Operationen, Phantasie und Sinnlichkeit überhaupt
erfassen, aber bei Gegenständen in II sind die Operationen der Erzeugung
nicht auf die von außen kommenden Eindrücke beschränkt, sondern der Geist
leistet Zusätzliches, um diese Gegenstände zu kreieren.
Halle IIa
Richtungen des Surrealismus (antirationalistisch, Traum,
Automatismus und Geisteskrankheit als Quellen der Anregung), Dadaismus
(Zufall, antirationalistisch), subjektive Neugestaltung, ähnlich der Natur,
figurative Modulationen, symbolistische, emblematische, mythische und
mystische Figuration, teilweise in Verbindung zur Halle ö und ü, etwa in den
meisten Richtungen des Manierismus, Wiener Phantastischer Realismus.
Geometrisierende Naturdarstellung bei Cezanne (hier
wiederum teilweise Verbindung mit Halle ö), im Kubismus und Futurismus.
Natürlich werden etwa im Expressionismus (z. B. Bildern
von Munch) Naturgegenstände durch Gefühle des Geistes so weit verändert,
dass die Bilder in der Überschneidung von Halle I und Halle II stehen. Das
VR-RM-AK ist mühelos in der Lage, derartige Überschneidungen zwischen den
einzelnen Hallen präzise zu erfassen. Wenn mittels der Menüsteuerung
bestimmte Raumpunkte überschritten werden, befindet man sich bereits in
einem anderen Bereich des Überganges.
Halle IIb
In Halle IIb befinden sich reingeistige,
konstruktivistische Formenwelten (Forminhalte) ohne Naturbezug.
Diese Malerei wird heute immer noch fälschlich als
"abstrakte Malerei" bezeichnet. Die Formen sind jedoch nicht aus der Natur
abstrahiert, sondern stellen rein geistige Formen dar, die durch keinerlei
Abstraktion aus der Natur erreicht werden.
Während bei der Erzeugung von Bildwelten in IIa noch
Naturformen in irgendeiner Weise mitbenutzt werden, erfolgt in IIb nur die
Darstellung bestimmter Arten rein geistiger Formen, die es in der Natur
nicht gibt oder geben kann. Die menschliche Phantasie arbeitet daher in
diesen Bereichen ohne Bezug auf Naturformen, die ihr bekannt sind. Es ist
ein Verdienst der modernen Malerei, diese Formen überhaupt erst klar für die
Kunst herauspräpartiert, deutlich erobert zu haben.
Dieser Bereich umfasst in etwa die Richtungen der
"geometrischen Abstraktion": konstruktivistische Abstraktion, Kinetik, de
Stijl-Bewegung, Bauhaus, Abstraktion-Creation, geometrische Abstraktion,
Post Painterly Abstraction, Farbfeldmalerei, Signalkunst, Konkrete Kunst, Op
Art, Minimal Art, verschiedene "abstrakte Richtungen" der digitalen Kunst,,
symbolistische Abstraktion, soweit nicht in IIc, in Verbindung mit ö und u
alle esoterische, mythische und mystische Symbolik, Ornamentik und
Emblematik. Grundlage aller dieser Schulen bilden betont geometrische und
mathematische Komponenten der inhaltlichen Gestaltung der Formen.
Diese Schulen richten sich gegen Figuration, soweit sie
Naturgegenstände betrifft, sie sind antisubjektivistisch, daher Bezug auf
"objektive" Mathematik und Geometrie, antiphantastisch (Gegensatz zu II a),
Betonung strenger mathematischer Regeln gegenüber spontanen Richtungen,
Reduktion und Zügelung der Kreativität, Rationalismus.
Zusatz: Natürlich gibt es auch in Halle I den Gegensatz
zwischen den beiden Ansätzen, aber er bezieht sich dort nur auf
Naturgegenstände.
Halle IIc
Reingeistige, spontanistische Welten. Hier handelt es
sich ebenfalls rein um geistige Forminhalte, sie sind aber nicht durch die
Regeln unter II b bestimmt, sondern sind durch gegenteilige Grundthesen:
Spontanistisch kreativer Einsatz der Phantasie und von
Begriffen zur Erzeugung intuitiv spontaner Formen, Lyrismen,
subjektivistische Formensprache, Ausdruck persönlicher Emotion, des
Unbewussten usw., antikonstruktivistisch, phantastische Zeichensprachen,
weitergeführt bis zur Selbstthematisierung des Malprozesses.
Folgende Richtungen sind bisher entwickelt worden:
lyrische Abstraktion, farbgestische Abstraktion, Abstraktion der genetischen
Figuration, magische Abstraktion, semantische Abstraktion.
An der Schnittstelle der Hallen II b und II c gibt es
bereits heute Richtungen einer synthetischen Abstraktion.
Halle II d
Reingeistige, betont konzeptuelle Bereiche,
Konzept-Kunst.
Gegenstand des Kunstwerkes ist nicht ein in
Naturstofflichkeit umgesetztes und damit einem Betrachter über die Sinne
zugängliches Werk, sondern Kunstwerk ist das Gebilde im Geiste des
Künstlers! Auf Umsetzung in Töne, Farben, Raumformen usw. wird entweder
verzichtet, oder seine Bedeutung wird reduziert. Bisweilen wird das Produkt
im Geiste des Künstlers für andere beschrieben. Hier wird mit aller
Deutlichkeit die Selbständigkeit des geistigen Gebildes im Bewusstsein des
Künstlers gegenüber der Darstellung desselben in Stoffen der Natur für
andere hervorgehoben und betont. Es erfolgt eine Relativierung der äußeren
Sinnlichkeit und eine Idealisierung des Erkenntniskonzeptes.
Die für das VR-RM-AK oben dargelegten theoretischen
Grundrisse zeigen, dass derzeit eine Vielzahl von Hallen im vollendeten
Tempel der All-Kunst noch fehlen, dass also auch die Verbindungen der
Malereien in i, ä und a mit dem Grundwesen größtenteils nicht beachtet und
noch viel weniger berücksichtigt werden. Die meisten Künstler arbeiten in
einem kleinen Teilbereich einer einzigen Halle und beachten nicht ihre
Position in der Halle, das Verhältnis zu den anderen Hallen und den
Gesamtzusammenhang des Tempels.
Wohl aber sind in diesen Bereichen der Verbindung mit
dem Grundwesen alle bisherigen Äußerungen religiöser Kunst von den rituellen
Ornamenten in Opferstellen in Catal Hüyük über indische und griechische
Tempel bis zu gotischen Kathedralen und modernen Heiligtümern und deren
künstlerische Ausgestaltungen in das Modell aufzunehmen.
Noch weit entfernt ist die heutige Kunst auch von allen
Harmonievorstellungen, die der Tempel in seinen innersten Hallen in a für
die Harmonisierung aller Hallen und deren Bereiche bereithält. Darin wird
die Menschheit heute noch wenig erkannte Grundlagen ihrer eigenen
harmonischen Lebensentwicklung, und damit auch Kunstentwicklung erkennen und
in der virtuellen Umgebung des VR-RM-AK integrieren.
1.4 Die Interaktion im VR-Modell
Sind alle bisherigen Kunstwerke im VR-RM-AK strukturiert
in die entsprechenden Hallen eingebracht und einer ausreichend großen Zahl
von Besuchern und Mitgestaltern zugänglich, wobei in regelmäßigen Abständen
alle neuen Kunstwerke der Menschheit in das System integriert werden, so
kann der Besucher der Hallen bei seiner Wanderung durch die virtuellen Räume
Bilder betrachten, sich dazu Informationen geben lassen, kann aber diese
auch in seinem Computer als Vorlagen für Umgestaltungen, Anregungen,
Weiterbildungen und Kombinationen mit anderen Bildern benützen. Durch seine
erkenntnistheoretisch weiter entwickelte "Sicht der Dinge" wird er viele
Begrenzungen, obsessive Fixierungen, reduzierte Gesichtwinkel derzeitiger
Künstler vermeiden und sich mit größerer Sicherheit durch seinen Überblick
im Gesamtbau des Kunsttempels an neue Aufgaben der All-Synthese der
Kunstformen machen, die den heutigen Künstlern infolge ihrer
erkenntnistheoretischen Beschränkungen nicht einmal als Aufgabe und
Herausforderung bewusst sind.
Die Bewegung im System, das Hantieren mit dem bisherigen
Kunstbestand in der VR erfolgt durch spezielle Menüs, die innerhalb der VR
aufgerufen werden können. Desgleichen sind die Programme zur Bearbeitung
vorhandenen Kunstbestandes durch den Besucher im VR-RM-AK selbst integriert.
Der bei
SARNIG geschilderte Generator aller Bilder ist ebenfalls Bestandteil des
VR-RM-AK.
Auf diese Weise wird das System im Laufe von
Generationen ständig erweitert und ausgebaut.
Durch die Möglichkeit, aus dieser VR ständig neue
Kunstwerke auch in die "normale Wirklichkeit" der menschlichen
Gesellschaften heraus zu übernehmen oder über geeignete Medien in TV und auf
Video zu übertragen, werden auch hier wichtige Austauschprozesse vollzogen.
1.5 Abschluss
Mit dem VR-RM-AK steht der digitalen Kunst ein über
bisherige Kunstkonzepte in zweifacher Hinsicht hinausgehender Rahmen der
künstlerischen Tätigkeit zur Verfügung.
1.
Die Allheit des VR-RM-AK als virtueller Umgebung, mit ihrer präzisen
Lösung des Unendlichkeitsproblems und seiner inneren Ableitungen der
Unendlichkeit bietet für die Zukunft sichere Strukturen der harmonischen
Entwicklung der Kunst.
2. Damit wird im
Rahmen der digitalen Kunst einerseits die Integration der bisherigen
Kunstentwicklung möglich, andererseits kann aber mittels dieser virtuellen
Umgebung das bisher noch nie Gebildete in klar gegliederte Zusammenhänge
gebracht und schließlich die Allharmonie der Kunst im Unendlichen
vorangetrieben werden.
Literatur
BAUMANN, Hans D: Handbuch digitaler Bild- und
Filtereffekte. 1500 Beispiele elektronischer Bildbearbeitung. Springer;
Berlin usw. 1933.
BORMANN, Sven: Virtuelle Realität. Genese und
Evaluation. Addison-Wesley, Bonn, Paris 1994 .
MASCHKE, Thomas: Bildverarbeitung unter WINDOWS. Eine
Einführung. Markt und Technik. Haar 1994 .
KRAUSE, Karl Chr. Friedrich: Vorlesungen über das System
der Philosophie, 1828. Neuauflage Eigenverlag. Breitenfurt1981
.
SARNIG, P. P.:
Menschliche und digitalisierte Intelligenz. Das Unendliche und die Grenze.
RIEMSCHNEIDER,
E.: Deduktive Kunst – Digitalisierung.
PFLEGERL, Siegfried: Die Vollendete Kunst. Zur Evolution von Kunst und
Kunsttheorie. Böhlau, Wien, Köln 1990 .
THOMAS, Karin: Bis heute. Stilgeschichte der bildenden
Kunst im 20. Jahrhundert. Du Mont. Köln 1986 .
URBONS Klaus: Elektrografie. Analoge und digitale
Bilder. Du Mont. Köln 1994.